Senin, 17 November 2014

0 Tugas Softskill II Analisi Website E-Government

BAB 1
PENDAHULUAN
⦁    Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini semakin berkembang. Hal ini karena TIK memiliki kelebihan-kelebihan dalam mendukung interaksi penggunanya dibanding dengan menggunakan cara tradisional, yaitu dalam hal kemudahan, kecepatan, biaya, sentralisasi data dan akses data bagi berbagai kalangan. Dengan kelebihan-kelebihan tersebut, TIK dapat meningkatkan efisiensi kerja manusia. Efisiensi ini berpengaruh terhadap kualitas dan kuantitas interaksi antar manusia maupun organisasi. Karena kelebihannya itu pula, TIK telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang, antara lain dalam bidang pendidikan, perdagangan, kesehatan dan pemerintahan.
Dalam pemerintahan, berbagai negara telah mengimplementasikan electronic government (e-government) dengan strategi yang disesuaikan dengan kondisi sosial politik, geografis dan kebutuhannya masing-masing dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas kinerja pemerintah, terutama dalam hal pelayanan masyarakat. Konsep e-government yang mengacu pada penggunaan TIK yang menghubungkan keperluan penduduk, pelaku bisnis dan lembaga pemerintahan lainnya meningkatkan kualitas layanan publik secara efektif dan efisien. Melalui pengembangan e-government pula, dilakukan penataan sistem manajemen dan proses kerja di lingkungan dalam pemerintahan dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi.
Di Indonesia, e-government diperkenalkan melalui Instruksi Presiden nomor 6 tahun 2001 tentang telematika yang menyatakan bahwa pemerintah Indonesia telah menggunakan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) untuk mendukung pemerintahan yang baik. Daerah-daerah di Indonesia pun telah menerapkan e-government sesuai strategi dan kebutuhan daerah-daerah tersebut.
Sulawesi Utara merupakan salah  satu provinsi di Indonesia  yang telah menerapkan electronic  government dalam  beberapa kegiatan pemerintahannya. Penerapan e-government diharapkan menjadi salah satu unsur yang meningkatkan pembangunan dan pengembangan sistem pemerintahan daerah, sehingga di masa mendatang daerah ini bisa mengalami kemajuan yang pesat dalam perekonomian dan ilmu pengetahuan teknologi, yang juga ditunjang oleh sumber-sumber daya manusia yang berkualitas tinggi.
Saat ini daerah Sulawesi Utara mulai dikenal sebagai daerah yang cukup berpotensi dalam segi ekonomi dan sumber daya manusia. Sulawesi Utara juga telah dipandang sebagai daerah yang lingkungannya cukup aman dan tertib. Dari segi pariwisata, persentase turis yang datang berkunjung ke wilayah ini diprediksi akan terus meningkat di masa mendatang. Hal ini akan menambah pendapatan pemerintah daerah Sulawesi Utara. Namun tak dapat dipungkiri juga bahwa keberhasilan di sektor ini sangatlah ditunjang oleh sektor-sektor lain seperti pelayanan publik, ekonomi, dan pendidikan. Diharapkan melalui peran TIK yang semakin berkembang, daerah Sulawesi Utara bisa memiliki suatu pusat informasi data, sehingga kinerja pemerintah lebih efisien dan masyarakat juga dapat memantau semua yang telah dan akan pemerintah kerjakan untuk kemakmuran masyarakat.
⦁    Ruang Lingkup
Ruang lingkup dalam penelitian ini, yaitu terbatas pada:
⦁    Pengertian, konsep, peran dan manfaat e-government
⦁    Karakteristik dan contoh penerapan e-government saat ini
⦁    Penerapan e-government pada kegiatan pemerintahan di Sulawesi Utara
⦁    Faktor-faktor pendukung e-government di Sulawesi Utara
⦁    Tujuan dan Manfaat
⦁    Tujuan
Tujuan dari analisis dan penulisan makalah mengenai penerapan e-government di Sulawesi Utara ini adalah:
⦁    Mengetahui pemanfaatan dan perkembangan e-government dalam sistem pemerintahan daerah.
⦁    Mengetahui peran dan manfaat e-government dalam meningkatkan efisiensi kinerja pemerintahan daerah dan layanan publik.
⦁    Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari analisa dan penulisan makalah ini adalah:
⦁    Masyarakat mengetahui manfaat penerapan e-government bagi efisiensi kegiatan pemerintahan yang berhubungan dengan kelancaran kepentingan masyarakat.
⦁    Masyarakat mengetahui sistem yang telah dijalankan pemerintah untuk memenuhi kepentingan masyarakat.
1.4    Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah metode studi pustaka, yaitu dengan mengumpulkan materi, data dan informasi dari buku, jurnal dan artikel yang berkaitan dengan masalah yang dibahas.
Berikut adalah flowchart langkah-langkah yang dilakukan dalam penulisan makalah ini.
Gambar 1.1 Flowchart Metodologi Penelitian
Berikut adalah penjelasan dari flowchart metodologi penelitian di atas:
⦁    Penelitian Pendahuluan
Pada tahap ini, penulis melakukan penelitian mengenai topik yang dibahas. Penelitian yang dilakukan meliputi pengamatan masalah-masalah yang berkaitan dengan topik.
⦁    Studi Pustaka
Mengumpulkan materi, data dan informasi dari buku, jurnal dan artikel yang berkaitan dengan masalah yang dibahas, serta teori-teori yang memperkuat pemahaman terhadap permasalahan.
⦁    Perumusan Masalah
Berdasarkan penelitian pendahuluan yang dilakukan, penulis menyimpulkan masalah yang akan dianalisa dalam penulisan makalah ini.
⦁    Pembatasan Masalah
Dari masalah yang dirumuskan pada tahap sebelumnya, penulis memberikan batasan materi-materi yang akan dianalisa.
⦁    Analisis Data
Pada tahap ini, penulis menganalisis data-data yang diterima dari hasil studi pustaka.
⦁    Kesimpulan dan Saran
Merumuskan kesimpulan dan saran yang diambil dari keseluruhan proses penelitian yang telah dilakukan untuk menjawab topik permasalahan yang diangkat.
BAB 2
LANDASAN TEORI
⦁    E-government
⦁    Pengertian E-government
E-government merupakan teknologi informasi dan komunikasi yang digunakan pada pemerintahan untuk menyediakan layanan publik, meningkatkan efektivitas manajerial, serta mempromosikan nilai-nilai demokrasi dan informasi yang membantu perkembangan masyarakat (Gant, 2008:15).
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh lembaga-lembaga pemerintahan (seperti Wide Area Network, internet dan komputasi mobile) yang memiliki kemampuan untuk membentuk hubungan dengan warga negara, bisnis dan lembaga-lembaga pemerintahan lainnya (World Bank dalam buku Indrajit, 2002:3).
⦁    Model-model Penyampaian E-government
Menurut Jeong (2007), e-government terdiri atas hubungan digital antara pemerintah ke warga negara (G2C), pemerintah ke pelaku bisnis (G2B), pemerintah ke karyawan (G2E) dan antar lembaga pemerintahan (G2G).
Gambar 2.1 Model-model Penyampaian E-government
⦁    G2C (Government to Citizens)
Pada G2C, pemerintah membangun dan menerapkan teknologi informasi dengan tujuan untuk meningkatkan hubungan dengan masyarakat. Tujuan utama dari aplikasi e-government G2C adalah untuk mendekatkan pemerintah dengan masyarakat melalui berbagai kanal akses, sehingga masyarakat dapat menjangkau pemerintah dengan mudah untuk pemenuhan berbagai kebuthan pelayanan.
⦁    G2B (Government to Businesses)
Salah satu tugas dari sebuah pemerintahan adalah membentuk lingkungan bisnis yang kondusif agar roda perekonomian negara dapat berjalan lancar. Tujuan utama dari G2B adalah pemerintah dapat menggunakan teknologi untuk memberikan layanan-layanan yang dibutuhkan kegiatan bisnis (Siau dan Shen, 2003). Dalam G2B, pemerintah menyediakan layanan-layanan bisnis dan pelaku bisnis menjual produk atau layanan kepada pemerintah. Penerapan G2B antara lain adalah e-procurement, manajemen pajak online dan e-auctions.
⦁    G2E (Government to Employees)
G2E bertujuan untuk meningkatkan kinerja dan kesejahteraan para pegawai pemerintah yang bekerja di institusi-institusi sebagai pelayan masyarakat. G2E merupakan cara yang efektif untuk menyediakan e-learning bagi pegawai dan memungkinkan pegawai untuk mengakses informasi-informasi yang berhubungan dengan peraturan, pelatihan dan hak-hak sipil. G2E juga menyediakan perangkat lunak untuk mengatur informasi dan daftar pegawai.
⦁    G2G (Government to Governments)
G2G merupakan interaksi digital antar organisasi, departemen dan otoritas pemerintahan. Sistem G2G meliputi integrasi sistem informasi antar departemen atau organisasi pemerintah dalam satu negara dan interaksi dengan pemerintah negara lain. Kebutuhan untuk berinteraksi antar pemerintah tidak hanya berkisar pada hal-hal yang berhubungan dengan diplomasi, tetapi juga memperlancar kerjasama antar negara dan antar entiti-entiti negara dalam melakukan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi perdagangan, proses-proses politik, hubungan sosial dan budaya, dan lain sebagainya.
⦁    Good Governance
Pengertian dari good governance (tata pemerintahan yang baik) menurut UNDP seperti yang dinyatakan dalam Dokumen Kebijakan UNDP yang diterbitkan pada bulan Januari 1997 dengan judul Tata Pemerintahan Menunjang Pembangunan Manusia Berkelanjutan adalah:
“Penggunaan wewenang ekonomi, politik dan administrasi untuk mengelola urusan-urusan negara pada semua tingkat. Tata pemerintahan menyangkut seluruh mekanisme, proses, dan lembaga-lembaga di mana warga dan kelompok-kelompok masyarakat mengutarakan kepentingan mereka, menggunakan hak hukum, memenuhi kewajiban dan menjembatani perbedaan-perbedaan di antara mereka.”
Dalam dokumen yang sama, dinyatakan bahwa tata pemerintahan yang baik memenuhi beberapa unsur, yaitu:
⦁    Partisipasi
Semua masyarakat, baik pria dan wanita mempunyai suara dalam pengambilan keputusan, baik secara langsung maupun melalui lembaga-lembaga perwakilan sah yang mewakili kepentingan mereka. Partisipasi menyeluruh tersebut dibangun berdasarkan kebebasan berkumpul dan mengungkapkan pendapat, serta kapasitas untuk berpartisipasi secara konstruktif.
⦁    Supremasi hukum
Kerangka hukum harus adil dan diberlakukan tanpa pandang bulu, terutama hukum-hukum yang menyangkut hak asasi manusia.
⦁    Transparansi
Dibangun atas dasar arus informasi yang bebas.
⦁    Cepat tanggap
Lembaga-lembaga dan seluruh proses pemerintahan harus berusaha melayani semua pihak yang berkepentingan.
⦁    Membangun konsensus
Tata pemerintahan yang baik menjembatani kepentingan-kepentingan yang berbeda demi terbangunnya suatu konsensus menyeluruh dalam hal apa yang terbaik bagi kelompok-kelompok masyarakat, dan bila mungkin, konsensus dalam hal kebijakan-kebijakan dan prosedur-prosedur.
⦁    Kesetaraan
Baik pria maupun wanita mempunyai kesempatan meningkatkan dan mempertahankan kesejahteraan mereka.
⦁    Efektif dan efisien
Proses-proses pemerintahan dan lembaga-lembaga membuahkan hasil sesuai kebutuhan warga masyarakat dan dengan menggunakan sumber-sumber daya yang ada seoptimal mungkin.
⦁    Bertanggung jawab
Semua pengambil keputusan di pemerintahan, sektor swasta dan organisasi-organisasi masyarakat bertanggung jawab kepada masyarakat maupun kepada lembaga-lembaga yang berkepentingan. Bentuk pertanggungjawaban tersebut berbeda satu dengan yang lainnya tergantung dari jenis organisasi yang bersangkutan dan dari apakah bagi organisasi itu keputusan tersebut bersifat ke dalam atau keluar
⦁    Visi strategis
Pemimpin dan masyarakat memiliki perspektif yang luas dan jauh ke depan atas tata pemerintahan yang baik dan pembangunan manusia, serta kepekaan akan apa saja yang dibutuhkan untuk mewujudkan perkembangan tersebut. Selain itu mereka juga harus memiliki pemahaman atas kompleksitas kesejarahan, budaya dan sosial yang menjadi dasar bagi perspektif tersebut.
⦁    Sistem Informasi
Sistem informasi adalah adalah suatu susunan orang, data, proses dan teknologi informasi yang saling berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan memberikan hasil berupa informasi yang dibutuhkan untuk menunjang sebuah perusahaan (Whitten dan Bentley, 2007:6).
⦁    Proses Bisnis
Proses bisnis merupakan kumpulan kegiatan dalam suatu organisasiuntuk mencapai tujuan. Kumpulan kegiatan tersebut dapat dikerjakan secara berurutan atau paralel. dalam melaksanakan proses bisnis tersebut melibatkan material berupa input yang akan diolah menjadi output (Whitten dan Bentley, 2007:21).
⦁    Analisis Sistem
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang diuraikan suatu sistem menjadi bagian-bagian komponen yang bertujuan untuk mengetahui seberapa baik bagian-bagian tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuannya (Whitten dan Bentley, 2007:160).
⦁    Integrasi Sistem
Integrasi sistem merupakan proses membangun suatu kesatuan sistem informasi dari komponen-komponen perangkat lunak, perangkat keras dan jaringan yang berbeda (Whitten dan Bentley, 2007:26).
BAB 3
PEMBAHASAN
⦁    E-government
⦁    Konsep
Penerapan e-government merupakan upaya untuk mengembangkan penyelenggaraan pemerintahan yang berbasis elektronik untuk meningkatkan kualitas layanan publik secara efektif dan efisien. Selain itu, melalui pengembangan e-government, dilakukan penataan sistem manajemen dan proses kerja di lingkungan dalam pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi.
Penerapan e-government mencakup dua kelompok aktivitas berkaitan yaitu:
⦁    Pengolahan data, pengelolaan informasi, sistem manajemen dan proses kerja secara elektronis yang mendukung proses-proses internal pemerintahan.
⦁    Online services, yaitu pemanfaatan teknologi informasi agar pelayanan publik dapat diakses secara mudah dan murah oleh masyarakat di seluruh wilayah negara.
Konsep pengembangan e-government disetiap lembaga ditentukan oleh:
⦁    Fungsi dan tugas pokok masing-masing lembaga.
⦁    Jenis informasi sumber daya.
⦁    Jenis layanan yang diberikan masing-masing lembaga.
Hal-hal tersebut menentukan struktur data dan proses bisnis yang menjadi dasar penyusununan rancangan e-government disetiap lembaga. Merancang, mengembangkan, dan menerapkan konsep e-government pada dasarnya adalah menjalankan sebuah manajamen transformasi yang cukup kompleks. Konsep penerapan e-government harus disertai dengan strategi tranformasi yang baik, terutama yang berkaitan dengan pemberian dan penawaran insentif-insentif baru, pembentukan struktur institusi yang mendukung perubahan, penyiapan dana yang cukup dan investasi untuk pengembangan keahlian dan kompetensi SDM yang terlibat, dan lain sebagainya (Indrajid, 2002).
Aspek e-strategy memiliki empat subaspek yang perlu dikaji dalam menilai perkembangan e-government (Indrajit,2002), yaitu:
⦁    E-Vision
Berkaitan dengan apakah pemerintah dan stakeholder telah memiliki visi dan misi yang jelas mengenai cita-cita untuk merencanakan, membangun, dan mengembangkan e-government di kemudian hari, yang tentu saja telah disosialisasikan, dipahami, dan didukung oleh seluruh jajaran birokrasi di pemerintahan.
⦁    Governance
Berkaitan dengan lembaga yang didukung oleh seluruh institusi pemerintahan untuk bertindak sebagai pemimpin, koordinator dan fasilitator seluruh proyek yang berkaitan dengan pencapaian visi dan misi e-government yang telah dicanangkan.
⦁    Strategies, Plan, and Policies
Berkaitan dengan dikembangkannya proses perencaaan, strategi, dan kebijakan pengembangan e-government yang sejalan dan merupakan bagian dari strategi pembangunan nasional secara umum.
⦁    Resource Commitment
Berkaitan dengan kenyataan pengalokasian sumber daya-sumber daya strategis sebuah negara, seperti sumber daya manusia, asset, keuangan, dan lain-lain pada proyek-proyek e-government.
⦁    Tujuan Penerapan E-government
E-government diterapkan dengan tujuan:
⦁    Hubungan pemerintah dengan masyarakat, pelaku bisnis dan antar lembaga pemerintahan dapat berlangsung secara efisien dan efektif. Karena dinamisnya gerak masyarakat, pemerintah harus dapat menyesuaikan fungsinya dalam negara, agar masyarakat dapat memenuhi kebutuhannya dan menjalankan kewajibannya dengan nyaman dan aman. Semuanya itu dapat dicapai dengan pembenahan sistem pemerintahan, salah satunya dengan penerapan e-government.
⦁    Mencapai suatu tata pemerintahan yang baik (good governance). Pengertian dari tata pemerintahan yang baik menurut UNDP seperti yang dinyatakan dalam Dokumen Kebijakan UNDP yang diterbitkan pada bulan Januari 1997 dengan judul Tata Pemerintahan Menunjang Pembangunan Manusia Berkelanjutan adalah:
“Penggunaan wewenang ekonomi, politik dan administrasi untuk mengelola urusan-urusan negara pada semua tingkat. Tata pemerintahan menyangkut seluruh mekanisme, proses, dan lembaga-lembaga di mana warga dan kelompok-kelompok masyarakat mengutarakan kepentingan mereka, menggunakan hak hukum, memenuhi kewajiban dan menjembatani perbedaan-perbedaan di antara mereka.”
⦁    Manfaat Penggunaan E-government
Beberapa manfaat penerapan e-government dalam sistem pemerintahan, antara lain adalah:
⦁    Meningkatkan kualitas layanan kepada masyarakat, pelaku bisnis dan industri terutama dalam hal efektivitas dan efisiensi.
⦁    Meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap aparat pemerintah dengan meningkatnya transparansi kegiatan pemerintah.
⦁    Tersedianya informasi yang mudah diakses oleh masyarakat melalui internet, sehingga masyarakat dapat mengetahui secara lebih jelas dan mengambil keputusan dengan benar.
⦁    Mengurangi biaya administrasi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholder-nya.
⦁    Masyarakat dapat ikut terlibat sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan kebijakan publik secara merata dan demokratis
⦁    Arsitektur
Dalam berbagai sistem pemerintahan yang memiliki teknologi dan proses modernisasi berbeda-beda, perancangan arsitektur e-government-nya didasarkan pada beberapa prinsip berikut untuk menjamin keterpaduan sistem dalam pelayanan publik:
⦁    Sudut pandang khusus dan umum masyarakat dengan berfokus pada penyediaan layanan publik yang terintegrasi, terdifirensiasi dan terkostumisasi.
⦁    Administrasi publik aktif yang mampu “meramalkan” dan merespon secara cepat kebutuhan-kebutuhan masyarakat.
⦁    Administrasi yang dapat mengelola kolaborasi layanan-layanan. Integrasi diperlukan tidak hanya antar lembaga pemerintahan publik, tetapi juga sektor-sektor swasta.
⦁    Cara baru dalam penyampaian layanan publik, yaitu:
⦁    Layanan mengutamakan kebutuhan dan permintaan masyarakat.
⦁    Efisiensi dan transparansi dalam perencanaan, workflow, integrasi informasi, kontrol pengeluaran dan pengurangan biaya.
⦁    Peningkatan kemampuan pegawai negeri sipil.
Gambar 3.1 Arsitektur E-government
⦁    Penerapan E-government
⦁    Langkah-langkah transformasi
Proses transformasi dari penyampaian layanan secara tradisional ke implementasi e-government sepenuhnya mungkin membutuhkan waktu yang lama. Tahap-tahap proses transformasi menurut Wong (2000), yaitu:
⦁    Penyebaran informasi
Setiap departemen pemerintahan membuat situs masing-masing yang menyediakan informasi mengenai departemen, layanan-layanan yang ditawarkan dan kontak kepada publik.
⦁    Transaksi dua arah dengan satu departemen pada satu waktu secara official
Dengan bantuan tanda tangan digital yang valid dan situs yang aman, customer dapat mengirimkan informasi personal untuk melakukan transaksi dengan departemen-departemen pemerintahan
⦁    Portal multifungsi
Sebuah portal yang memungkinkan customer untuk menggunakan satu catatan data diri untuk mengirim dan menerima informasi serta melakukan transaksi dengan banyak departemen pemerintahan.
⦁    Personalisasi portal
Pemerintahan memberikan kekuasaan lebih pada customer dengan memungkinkan mereka mengkostumisasi portal mereka sesuai fitur yang diinginkan. Untuk mewujudkannya, pemerintah butuh pemrograman web yang lebih canggih.
⦁    Pengelompokkan layanan sejenis
Tahap ini merupakan tahap di mana transformasi yang sebenarnya mulai terbentuk. Customer sekarang melihat layanan-layanan berbeda sebagai satu paket pada portal, sehingga persepsi mereka akan departemen-departemen sebagai entiti yang berbeda mulai mengabur. Mereka akan lebih mengenal sekelompok transaksi dibanding sekelompok lembaga. Pemerintah harus mengelompokkan layanan-layanan sejenis untuk meningkatkan penyampaian layanan.
⦁    Integrasi penuh dan transformasi perusahaan
Tahap ini menawarkan pusat layanan sepenuhnya dan personalisasi bagi kebutuhan masing-masing customer.
⦁    Karakteristik dan Contoh E-government
Berikut adalah karakteristik good governance menurut UNDP beserta contoh penerapan e-government sesuai masing-masing karakteristik tersebut:
⦁    Visi dan strategi: Web, KMS
⦁    Penegakan hukum: OA, Web, KMS, Forum
⦁    Responsif: OA, Web, Forum
⦁    Keterbukaan: Web, Forum
⦁    Kesetaraan: Web,Forum
⦁    Kesepakatan: OA, Web,Forum
⦁    Partisipasi: OA, Web, Forum
⦁    Efektif dan efisien: OA, MIS, DSS, Web, KMS, Forum, BSC
⦁    Professionalisme: OA, MIS, DSS, Web, KMS, Forum, BSC
⦁    Akuntabilitas: OA, MIS, DSS, Web, KMS, Forum, BSC
Contoh aplikasi sistem informasi dalam pemerintahan:
Tabel 3.1 Contoh Aplikasi Sistem Informasi dalam Pemerintahan
OTOMASI PERKANTORAN    SISTEM INFORMASI MANAJEMEN    LAYANAN MASYARAKAT    LAYANAN
INFORMASI PUBLIK
-e-mail
-word processing
-spread sheet
-database
-grafik presentasi
-e-documment
-mail-tracking
-dll    -SIM-keuangan
-SIM-personel
-SIM-perlengkapan
-dll    -e-KTP
-e-SIM/STNK
-e-Pajak
-e-Pabean
-e-paspor/visa
-e-voting
-e-procurement
-e-pegawai
-dll     -Hukum
-Tanda jasa
-Pariwisata
-Website
-dll
⦁    Hambatan Implementasi
Hal-hal yang menjadi hambatan atau tantangan dalam proses penerapan e-government ini antara lain:
⦁    Proses transformasi yang lama
⦁    Kurangnya ketersediaan infrastruktur telekomunikasi
⦁    Tempat akses yang terbatas
⦁    Kurangnya sumber daya manusia yang handal
⦁    Kultur mendokumentasi belum lazim bagi sebagian wilayah
⦁    TIK dan Birokrat Saat Ini
Teknologi komputer sudah berada di antara para pegawai dan pejabat pemerintah (birokrat) dan kini mulai dimanfaatkan untuk mendukung proses pengambilan keputusan dan perumusan kebijakan. Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi baik langsung maupun tidak langsung telah mempengaruhi budaya masyarakat termasuk budaya kerja para pegawai pemerintah atau birokrat dalam melaksanakan tugas dan fungsinya menjadi lebih efektif dan efisien. Perubahan prosedur ketata laksanaan telah dilakukan melalui sinergi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
⦁    Faktor-faktor Pertimbangan
Ada dua faktor penting yang harus dipertimbangkan dalam menyusun skala prioritas pembangunan e-government. Kedua faktor tersebut juga menjadi kebutuhan dasar yang harus dipenuhi untuk dapat melaksanakan program e-government dengan optimal. Faktor-faktor tersebut bisa saja disiapkan bersamaan dengan pembangunan e-government atau disiapkan terlebih dahulu disetiap awal tahapan pembangunan sesuai dengan fokus pembangunan di tahapan tersebut. Ke dua faktor tersebut, yaitu:
⦁    Infrastruktur Komunikasi Data, Komputer, Jaringan Komputer dan Sistem Aplikasi
Aplikasi e-government hanya bisa berfungsi optimal jika infrastruktur sudah tersedia. Selain itu, sistem dan aplikasi yang sudah ada juga perlu dianalisa apakah masih dapat berfungsi optimal atau perlu melakukan perbaikan atau pengadaan infrastruktur baru.
⦁    Sumber Daya Manusia
Diperlukan SDM yang menguasai kompetensi dasar bidang komputer, jaringan komputer dan internet. Para pengambil keputusan pun juga perlu mengetahui konsep dasar Sistem Informasi Manajemen. Jika faktor ini belum dapat dipenuhi, cara yang dapat diambil antara lain melalui pelaksanaan program sosialisasi, sosialisasi/pelatihan MIS dan Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System).
⦁    E-government di Indonesia
⦁    Payung Hukum
⦁    Inpres 3 Tahun 2003 Tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan E-government: integrasikan pengembangan dan penerapan TIK dengan ketata laksanaan.
⦁    Program Prioritas 8 SBY-Budiono 2009-2014: internalisasi aplikasi TIK dalam ketata laksanaan termasuk layanan publik.
⦁    UU No. 14 Tahun 2008 Tentang Keterbukaan Informasi Publik: TIK tersebar dan terintegrasi
⦁    Kebijakan dan Strategi
Dalam Inpres No. 3 Tahun 2003 Tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan E-government, dijabarkan enam strategi yang disusun pemerintah untuk mencapai tujuan strategis e-government, yaitu:
⦁    Mengembangkan sistem pelayanan yang andal, terpercaya serta terjangkau masyarakat luas. Sasarannya antara lain adalah perluasan dan peningkatan kualitas jaringan komunikasi ke seluruh wilayah negara dengan tarif terjangkau dan pembentukan portal informasi dan pelayanan publik yang dapat mengintegrasikan sistem manajemen dan proses kerja instansi pemerintah.
⦁    Menata sistem dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik. Dengan strategi ini, pemerintah ingin menata sistem manajemen dan prosedur kerja pemerintah agar dapat mengadopsi kemajuan teknologi informasi secara cepat.
⦁    Memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Sasaran yang ingin dicapai adalah standardisasi yang berkaitan dengan interoperabilitas pertukaran dan transaksi informasi antarportal pemerintah, standarisasi dan prosedur yang berkaitan dengan manajemen dokumen dan informasi elektronik. Pengembangan aplikasi dasar seperti e-billing, e-procurement, e-reporting yang dapat dimanfaatkan setiap situs pemerintah untuk menjamin keamanan transaksi informasi dan pelayanan publik. Sasaran lain adalah pengembangan jaringan intra pemerintah.
⦁    Meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi. Sasaran yang ingin dicapai adalah adanya partisipasi dunia usaha dalam mempercepat pencapaian tujuan strategis e-government.
⦁    Mengembangkan kapasitas sumber daya manusia, baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonom disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat.
⦁    Melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur. Dalam pengembangan e-government dapat dilaksanakan dengan empat tingkatan, yaitu persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan.
Kerangka di bawah ini mengkaitkan kebijakan, peraturan dan perundang-undangan, standarisasi dan panduan, sehingga terbentuk landasan untuk mendorong pembentukan kepemerintahan yang baik.
Gambar 3.2 Kebijakan dan Strategi Pengembangan E-government
⦁    Kebijakan Anggaran
Pengembangan e-government membutuhkan investasi dan pembiayaan yang tidak sedikit. Dibutuhkan pengalokasian anggaran secara cermat dan bertanggung jawab agar dapat dimanfaatkan secara efisien dan menghasilkan sistem yang kuat. Diperlukan perencanaan, pengalokasian, pemanfaatan, dan pengevaluasian anggaran pengembangan e-government yang baik agar pelaksanaan strategi dapat berjalan secara efektif. Untuk menghindarkan pemborosan anggaran yang merupakan uang pembayar pajak, maka perlu dirancang kerangka perencanaan dan pengalokasian anggaran seperti gambar dibawah ini.
Gambar 3.3 Kebijakan Anggaran Pengembangan E-government
⦁     E-government Dalam Pemerintahan Sulawesi Utara
Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi yang semula hanya digunakan oleh beberapa pihak sekarang sudah semakin meluas dan banyak digunakan untuk berbagai kalangan masyarakat. Hal ini mengubah pola dan perkembangan yang ada di berbagai bidang baik dari bidang ekonomi, industri, sosial, perdagangan, pemerintahan, dan berbagai bidang lainnya. Sulawesi Utara sebagai salah  satu daerah di Indonesia juga mengalami dampak dengan semakin meluasnya perkembangan dan penggunaan berbagai teknologi . Di masa mendatang, pemerintah Sulawesi Utara diharapkan dapat menggunakan teknologi sebagai media untuk menyelesaikan berbagai permasalahan di masyarakat seperti kemiskinan dan pengangguran untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat di Sulawesi Utara. Untuk mewujudkannya, pemerintah perlu mengambil sikap proaktif dan harus memiliki komitmen untuk menerapkan teknologi di masyarakat dengan cara menyebarkan informasi mengenai penggunaan teknologi sehingga masyarakat bisa lebih siap jika nantinya teknologi ini sudah diimplementasikan.
Ada beberapa sosialisasi mengenai teknologi yang sudah dilaksanakan di Sulawesi Utara seperti salah satunya adalah sosialisasi implementasi e-government yang diselenggarakan oleh wakil gubernur Sulawesi Utara. Dalam sosialisasi ini, kepala dinas dan kepala biro yang hadir sebagai peserta dihimbau untuk menggunakan teknologi informasi sebagai dasar untuk memahami program-program apa yang akan dan sedang dilaksanakan pemerintah kabupaten dan kota. Hal ini bertujuan agar masyarakat dapat mengetahui tentang segala hal yang pemerintah sedang lakukan untuk meningkatkan kesejahteraan hidup masyarakat. Dari sosialisasi ini, e-government merupakan poin penting dari penggunaan teknologi yang memiliki banyak dampak positif yang mempermudah pelayanan sosial dan juga pada umumnya membuat aktivitas yang dilakukan dalam pemerintahan menjadi lebih efektif dan efisien.
Implementasi e-government diharapkan dapat membangun infrastruktur baik infrastruktur komunikasi data dan informasi serta infrastruktur sistem aplikasi untuk menetapkan data yang akan digunakan sebagai acuan atau standar. Selain itu, dengan adanya e-government aparat pemerintah dapat menggunakan teknologi tidak hanya untuk kepentingan pribadi saja melainkan juga untuk mengembangkan sumber daya manusia, prosedur, dan kebijakan-kebijakan yang diterapkan di lingkungan pemerintahan untuk mengukuhkan keberadaan Sulawesi Utara sebagai daerah yang patut dilihat sebagai daerah potensi di Indonesia.
RTIK (Relawan Teknologi Informasi dan Komunikasi) Sulawesi Utara merupakan salah satu pendukung untuk mensosialisasikan penggunaan teknologi informasi kepada masyarakat khususnya di wilayah pedesaan. RTIK Sulawesi Utara ini, meskipun belum secara resmi dibangun, sudah banyak membantu dalam berbagai upaya meningkatkan kesadaran masyarakat akan penggunaan teknologi. Salah satu contoh upaya yang dilakukan RTIK adalah sosialisasi penggunaan internet di desa Karowa di kabupaten Minahasa Selatan. Relawan yang tergabung dalam lembaga ini berasal dari berbagai kalangan akademis termasuk mahasiswa menggunakan media film animasi mengenai internet dan juga sosialisasi penggunaannya di depan siswa tingkat SD dan SMP di sekolah SD di desa Karowa. Tak hanya para siswa saja yang turut memperhatikan sosialisasi melainkan juga para orang tua siswa yang ada di tempat dan juga sekretaris dari desa Karowa sendiri.
Relawan ini menggunakan mobil layanan internet kecamatan (MPLIK) kabupaten Minahasa Selatan dan meskipun ketika melakukan sosialisasi, terdapat kendala dalam koneksi internet, relawan menjelaskan materi secara online dengan menggunakan koneksi internet dari operator telepon genggam dan juga tablet pc. Salah satu relawan juga mengusulkan untuk menggunakan media game sebagai akhir dari penjelasan materi. Hal ini terbukti efektif karena banyak siswa yang tertarik untuk mencoba memainkan game yang sudah disediakan. Dengan kegiatan yang dilaksanakan oleh RTIK seperti contohnya di desa Karowa digabung dengan keseriusan pemerintah dalam menerapkan e-government, maka diharapkan Sulawesi Utara dapat berkembang dan kesejahteraan masyarakatnya menjadi lebih terjamin.
Pada saat ini, berbagai daerah di Sulawesi Utara sendiri juga semakin dikenal sebagai daerah yang memiliki potensi baik di bidang perekonomian, perkembangan sumber daya, dan pariwisata. Dengan demikian, perkembangan di bidang teknologi juga diperlukan untuk mendukung perkembangan di bidang-bidang tadi agar semakin maju. Beberapa contoh e-government yang telah diterapkan di Sulawesi Utara antara lain adalah e-procurement, e-pegawai dan e-akademi yang akan dibahas dalam sub bab analisis sistem.
⦁    Analisis Sistem
Dalam penelitian ini, dilakukan analisis beberapa sistem e-government yang telah diterapkan dalam pemerintahan Sulawesi Utara, yaitu adalah e-procurement, e-pegawai dan e-akademi.
E-Procurement: pengadaan barang ataupun jasa dengan menggunakan media elektronik seperti internet dan web. E-procurement dapat diakses melalui http://lpse.sulutprov.go.id.
Gambar 3.4 E-procurement berita tentang pengadaan.
Pada gambar 3.4 E-procurement berita tentang pengadaan, yaitu proses dimana analogi dari awal proses adanya informasi yang didapat. Pertama, dengan memulai klik pada salah satu berita tentang pengadaan, terdapat informasi singkat setelah itu menu popup terbuka dan di sana penjelasan tentang informasi tersebut didapatkan secara lebih luas.
Gambar 3.5 E-Procurement pengumuman pengadaan.
Pada gambar 3.5 E-procurement pengumuman pengadaan, yaitu proses di mana pengumuman pengadaan yang ada dipilih salah satu. Untuk membuka informasi yang ada di dalamnya, pada bagian pertama klik salah satu pengumuman pengadaan, setelah itu terbuka menu popup. Dari situ terdapat menu attachment dan menu tutup. Jika klik download maka file tersebut bisa dibuka untuk memberikan informasi saja. Terakhir menu tutup.
Gambar 3.6 E-Procurement lelang secara elektronik
Pada Gambar 3.6 E-Procurement lelang secara elektronik, terdapat informasi tentang penawaran yang diberikan. Pada tahap awal, klik menu E-procurement, setelah itu terdapat daftar-daftar tentang informasi dari menu pengumuman, menu tahap yang mau dipilih, menu harga penawaran. Setelah itu, pada menu pengumuman terdapat informasi yang berhubungan tentang pengadaan didalamnya, informasi menu peserta dan menu tahap yang mau dipilih. Jika memilih menu tahap yang mau dipilih, maka keluar ketentuan untuk download document. Setelah itu selesai.
E-Pegawai : Informasi tentang  Kepegawaian dengan menggunakan media website. E-pegawai dapat diakses pada http://www.bkd.sulutprov.go.id.
Gambar 3.7 E-pegawai peraturan PNS
Pada gambar 3.7 e-pegawai peraturan PNS menjelaskan bagaimana cara informasi dapat diakses melalu website tersebut. Data-data dimasukkan dalam bentuk PDF sehingga penjelasan lebih detailnya tidak dapat dibaca langsung, melainkan pada PDF peraturan- peratauran yang berlaku.
E-Academic : memberikan pendaftaran secara online bertujuan untuk mempermudah pendaftaran dengan cara memakai media website. E-Academic dapat diakses pada http://bandiklat.sulutprov.go.id.
Gambar 3.8 E-Academic Riwayat Diklat Online
Pada gambar 3.8 e-academic riwayat diklat online berisi tentang sistem informasi bandiklat secara online beserta jabatan yang ada berhubungan dengan NIM.
Gambar 3.9 E-Academic Cek Alumni Diklat
Pada Gambar 3.9 e-academic cek alumni diklat bertujuan untuk melihat alumni yang ada di akademik secara lulus atau belum lulus serta melihat kompetensi dalam menjalankan tugas yang diberikan padanya.
Gamabar 3.10 Jadwal Diklat Online
Pada gambar 3.10 jadwal diklat online berhubungan dengan jadwal yang diberikan dan daftar agar mendapatkan dampak positif dalam pelatihan dan pembelajaran dalam menghadapi kondisi.
⦁    Analisis Masalah
Kekurangan dan serta masalah dalam penerapan yang dihadapi dalam E-procurement yaitu:
⦁    Penempatan informasi masih belum rapih.
⦁    Keterbatasan informasi yang diberikan.
⦁    Penempatan Login penyediaan ataupun yang non-login penyediaan masih sulit dicari.
⦁    Feedback masih satu arah.
⦁    Masih kurangnya tata letak pertanyaan dan jawaban.
Kekurangan dan serta masalah dalam penerapan yang dihadapi dalam E-pegawai yaitu:
⦁    Informasi masih berbentuk data saja yang dapat dilihat.
⦁    Pencarian NIP terkadang tidak berfungsi.
⦁    Feedback tidak dikirim ke e-mail melainkan hanya langsung di website tersebut.
⦁    Menu login tidak ada.
⦁    Pengaksesan data untuk pegawai PNS tidak ada.
⦁    Masih tergolong statik.
Kekurangan dan serta masalah dalam penerapan yang dihadapi dalam E-academic yaitu:
⦁    Pengecekan Alumni tentang informasi salah satu alumni masih belum bisa diakses.
⦁    Jadwal diklat online hanya tanggal tertentu yang dapat dibuka dan masih error jika membuka pada hari-hari yang bukan ditentukan.
⦁    Pada riwayat online pembukaan web-nya masih memakan waktu lama.
⦁    Usulan Perbaikan
Menanggapi permasalah-permasalahan di atas tersebut, penulis memberikan beberapa usulan perbaikan, yaitu:
⦁    Perbaikan rancangan antarmuka menjadi lebih menarik dengan navigasi yang terstruktur, tidak membingungkan pengguna dan bersifat dinamis.
⦁    Sistem database perlu diperbaiki dan data-datanya terus diperbarui.
⦁    Perbaikan pada sistem feedback agar memberikan solusi bagi pengguna.

Minggu, 19 Oktober 2014

0 Tanggung Jawab Sosial



Perusahaan terhapat konsumen :
Perusahaan sebagai pelaku bisnis harus memperhatikan berbagai aspek khusus yang dijalankan untuk menarik konsumen, seperti membentuk citra sebagai  pembentuk kualitas pada produk. Selain itu, perusahaan juga memiliki tanggung jawab terhadap konsumen-konsumen, seperti :
  • Memberikan garansi  ketika ada kerusakan sebelum masa garansi habis.
  • Menyediakan barang dan jasa yang berkualitas.
  • Memberikan informasi yang benar mengenai barang dan jasa yang akan dijual.
  • Memberikan harga produk dan jasa yang adil dan wajar.
  • Konsumen dapat memesan sesuai dengan yang diinginkan.
  • Menerima saran dan kritik dari konsumen.
Perusahaan terhadap lingkungan :
Selain memiliki tanggung jawab terhadap konsumen, perusahaan juga memiliki tanggung jawab terhadap lingkungan sekitar, seperti memperdayakan masyarakat sekitar dan memperhatikan lingkungan dari ancaman lingkungan. Oleh karena itu, perusahaan dituntut untuk ramah lingkungan. Bentuk tanggung jawabnya  seperti :
  • Membuang limbah pada tempat yang seharusnya.
  • Meminimalisir limbah perusahaan yang dapat mencemari lingkungan sekitar.
  • Kebersihan peralatan yang dipakai dan tidak merugikan masyarakat disekitar perusahaan.
  • Mendaur ulang limbah
  • Memperdayakan masyarakat sekitar untuk mengurangi kesenjangan sosial antara perusahaan dan masyarakat.
sebagai contoh perusahaan yang baik terhadap konsumen dan lingkungan pada suatu daerah terdapat rumah industri yang bekerja dalam pembuatan bahan konsumsi seperti makanan dan minuman. perusahaan ini untuk menunjang keinginan konsumen dia membuatkan sebuah terobosan yaitu
  • melalui penjualan online dimana konsumen dapat memilih jenis makanan atau kue yang dipesan.
  • perusahaan memberi saran dan kritik dari para konsumen.
  • menyediakan makanan dan minuman sesuai standart memberikan penjelasan komposisi dari makanan dan minuman tersebut.
  • memberikan harga yang wajar sesuai dengan budget konsumen.
  • mempekerjakan rakyat sekitar dapat memberikan kesan positif terhapat masyarakat.

0 Sumber Daya Manusia


Dalam bidang perdagangan atau dunia berbisnis setiap wirausahaan memerlukan perencanaan kerja dan perekrutan tenaga kerja. Hal tersebut digunakan agar perusahaan yang dibuat dapat terorganisir dengan baik. Entah perusahaan tersebut kecil, menengah, ataupun besar. Wirausaha harus memiliki perencanaan dan perekrutan tenaga kerja. Untuk itu saya, berusaha untuk menjelaskan hal yang diperlukan untuk wirausaha, yang bertujuan agar memudahkan para wirausaha.

dalam wirausaha hal terpenting adalah karyawan. Karyawan sebagai sumber daya manusia merupakan aset yang paling penting bagi perusahaan. Mendapatkan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang diharapkan merupakan kunci utama bagi kesuksesan bisnis perusahaan. Manajemen Perekrutan (Recruitment management) adalah salah satu proses dalam Administrasi Personalia (Personnel Administration) pada departemen Human Resource Development (HRD) yang mendukung para pengambil keputusan dalam menentukan sumber daya manusia yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja.

Oleh sebab itu, sistem Manajemen Perekrutan tenaga kerja untuk sebuah perusahaan ini diharapkan mampu memberikan hal-hal sebagai berikut:

o Merekrut karyawan berdasarkan permintaan dari departemen yang membutuhkan. Hal tersebut menjadi penting karena menghindarkan pemborosan suatu perusahaan.
o Meningkatkan jumlah pelamar yang tersedia bagi kebutuhan proses perekrutan karyawan melalui kemampuan pencarian data yang baik. Tak kalah pentingnya, agar suatu wirausaha dapat memilih karyawan yang sesuai denga kemauan dan sesuai dengan keahlian yang dituhkan.
o Mendefinisikan prosedur perekrutan yang mampu memberikan informasi mengenai pelamar yang memiliki kualifikasi dan kemampuan sesuai dengan kriteria yang diinginkan perusahaan. Kriteria ini hampir sama dengan kriteria sebelumnya, yaitu mendapatkan karyawan yang berkualitas.
o Menyimpan dan menangani data pelamar yang tidak sesuai untuk suatu lowongan pekerjaan pada saat tertentu, namun memungkinkan untuk ditempatkan pada lowongan pekerjaan lainnya di masa yang akan datang. Diharapkan calon karyawan, mempunyai keahlian ganda. Tidak hanya di satu bidang saja.
o Dapat mengetahui jangka waktu kontrak kerja karyawan subkontrak maupun karyawan percobaan. Hal ini sangat penting, karena sebelum menjadi karyawan tetap, maka wirausaha harus memberikan pelatihan-pelatihan khusus, agar nantinya tidak merugikan perusahaan.

Alur Proses wirausaha perusahaan
o Proses-proses yang terdapat di sistem Manajemen Perekrutan mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja hingga penerimaan karyawan baru adalah sebagai berikut:

1. Alur Proses Manajemen Perekrutan
Proses bisnis Manajemen Perekrutan menjelaskan mengenai proses pemenuhan kebutuhan tenaga kerja, mulai dari perencanaan kebutuhan tenaga kerja (man power planning), pendataan dan penyeleksian pelamar hingga penempatan kandidat tersebut ke unit yang membutuhkan.

2. Pendataan pelamar meliputi data pelamar (personal data), data aplikasi (application data), data tambahan/additional data (pendidikan/education, riwayat pekerjaan/work experiences, kualifikasi/qualification, dan lain-lain) hingga penilaian (appraisal) pelamar.

3. Proses-proses dalam recruitment management terdiri atas:
• Perencanaan kebutuhan tenaga kerja untuk suatu periode tertentu.
• Pembuatan lowongan kerja.
• Seleksi pelamar eksternal.
• Perpanjangan kontrak karyawan subkontrak dan karyawan percobaan.
• Seleksi pelamar internal.

Setelah dijelaskan diatas, maka gambaran umumnya sebagai berikut:
o Vacancy atau lowongan kerja adalah suatu posisi yang lowong di suatu perusahaan yang membutuhkan untuk segera diisi dalam batas waktu yang telah ditentukan.
o Advertisement merupakan media untuk mempublikasikan vacancy.
o Initial Data Entry merupakan sistem pendataan pelamar. Secara garis besar, data yang dimasukkan dalam Initial Data Entry ini terdiri atas; Personal Data, Addresses, Additional Data (Background Educations, Training & Courses, Qualifications, Work Experiences, References, Contract Elements, Strength & Challenges), dan Application Data.
o Applicant pool merupakan bank data pelamar di suatu perusahaan. Bank data ini menjadi sarana untuk mencari dan menyeleksi kandidat-kandidat yang sesuai dengan kriteria yang diinginkan.
o Seorang pelamar dapat di-assign ke satu atau lebih vacancy, namun dalam satu tahapan seleksi hanya satu applicant vacancy assignment yang akan diproses. Status pelamar untuk vacancy assignment ini disebut sebagai vacancy assignment status (VAS), sedangkan status applicant untuk keseluruhan vacancy disebut sebagai overall status (OS). Perubahan pada vacancy assignment status akan diikuti oleh perubahan yang sama pada overall status-nya, namun tidak untuk sebaliknya.
o Status pelamar selama menjalani proses perekrutan dapat terdiri atas; hold, in process, rejected, offered contract, hired, dan transferred. Hold menunjukkan status pelamar yang ditangguhkan untuk sementara waktu sampai ada vacancy yang sesuai dengan kriteria yang dimiliki, in process untuk menunjukkan keikutsertaan pelamar dalam tahapan seleksi/test, rejected untuk menunjukkan penolakan pelamar atau offered contract jika sebaliknya, kemudian hired untuk menandai bahwa pelamar tersebut telah diterima menjadi karyawan dan transferred yang menunjukkan bahwa data pelamar sudah ditransfer ke master data karyawan dan pelamar sudah mendapatkan nomor induk karyawan (NIK).

Sabtu, 19 April 2014

  1. Apa yang anda ketahui tentang pengantar teknologi game ?
  2. Jelaskan menurut pendapat anda tentang perkembangan game sekarang ini ?
  3. Jelaskan konsep tentang teknologi game ?
  4. Sebutkan dan jelaskan software untuk membuat game ! (contoh minimal 5 yang free )

  1.  

    Pengantar Teknologi Game

    Game

    Teori game atau permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

    "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953))

    Pengertian game menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

    Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

    Game komputer dibuat oleh satu atau beberapa pengembang game, biasanya bersama dengan spesialis lainnya (seperti game artists) dan dipublikasikan baik secara sendiri atau melalui penerbit pihak ketiga. Mereka kemudian mendistribusikan pada media fisik seperti DVD dan CD, atau dapat didistribusikan secara bebas melalui internet, software, atau melalui jasa pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk bermain, seperti generasi spesifik unit pemrosesan grafik atau koneksi internet untuk bermain online, meskipun persyaratan sistem ini bermacam-macam pada setiap game. 
    2.  Menurut saya perkembangan game saat ini sangatlah pesat dari game yang menggunakan desain 2  dimensi sampai sekarang game yang menggunakan teknologi canggih , dari nitendo yang gambarnya kotak-kotak sampai game yang memiliki kualitas tinggi seperti manusia itu sendiri 

          3. 

Sejarah Game Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

*Generasi Pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.

Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

*Generasi kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.

Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Jenis Game Komputer

1. Simulasi/Virtual Reality
Simulasi adalah jenis permainan game simulasi tanpa tujuan yang pasti dari apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain.

2. Education
education merupakan jenis permainan yang dapat digunakan pula untuk belajar para siswa yang menggunakannya.

3. Entertainment
jenis game ini merupakan jenis game yang dapat dimainkan oleh 1 orang atau lebih .
4. ArcadeGames
Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
5. Strategic Games
Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.  
     
 6. Adventure Games
Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
7 . FunGames
Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma. asdasd


 4. 

1. Game Maker



Game Maker merupakan aplikasi yang mudah digunakan karena sistemnya hanya drop and drag. Aplikasi ini bisa berjalan di OS Windows Maupun Mac OS. Keunggulan yang paling utama dari game ini adalah memukinkan kita untuk membuat 2D amaupun 3D.
Game Maker dibuat oleh Mark Overmars dengan menggunakan pemrograman Delphi dan saat ini platform tersebut dikembangkan serta dipopulerkan oleh perusahaan software YoYo Games.
Selain sajian fitur yang mudah dengan metode drag & drop, game ini juga mampu dikembangkan lebih lanjut ke dalam game professional jika diinginkan.
Bahasa pemrograman game maker yang dibuat sendiri oleh YoYo Games yang bernama bahasa GML (Game Maker Language) akan memberikan keleluasaan buat para developer game profesional untuk mengembangkan game ciptaannya tanpa batas.


2. Game Salad

 Aplikasi yang satu ini pada awalnya diciptakan untuk membuat game pada IOS, tablet dan lainnya setara UNIX, namun sekarang sudah tersedia untuk windows bagi para pengembang game untuk OS Android. Game Salad merupakan aplikasi yang sama dengan kedua aplikasi diatas yaitu sistemnya drag & drop dan yang jadi pengatrannya disini adalah di bagian property yang sudah merupakan istilah umum.
Game salad juga sudah melampirkan template yang bisa anda gunakan, tapi jika anda ingin lebih inovatif lagi, anda bisa membuat atau membelinya. Untuk para penjual accessories game juga bisa menjual produk template mereka di App Store.

3. Stancyl


Stancyl merupakan salah satu aplikasi yang dapat kita gunakan dalam membuat game. Platorm pembuat game ini termasuk kategori yang flesibel. Selain bisa bekerja di berbagai system operasi seperti Android, IOS dan lainnya, Stancyl juga memukinkan kita untuk mengeksport file ke SWF sehingga mudah dijalankan di Adobe Flash Player  maupun HTML 5. Yang tidak kalah menarik juga, dengan keunggulan tersebut, kita dapat memasarkan aplikasi game dengan mudah.


4. Unity 3D


Aplikasi ini juga bisa dikatakan aplikasi pembuat game yang paling populer. Bila Game Maker untuk pembuat game yang tidak bisa scripting maka Unity 3D untuk pembuat game yang Expert . Keuntungan adalah gamenya bergrafis bagus dan gameplaynya pasti manstab tapi sayang, aplikasi ini membutuhkan script yang tentu saja sulit dan software ini cukup mahal lisensinya.


5. FPSCreator


Software  ini dikhususkan untuk membuat game bergenre FPS ( First Person Shooter ). Sayang, grafiknya tidak sebagus game FPS yang populer tetapi bila anda kreatif, gameplaynya bisa mengalahkan grafik.


Selasa, 05 November 2013

0 DESAIN PEMODELAN GRAFIK

DESAIN PEMODELAN GRAFIK 


Latar Belaka

ng Masalah
 Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

Identifikasi Masalah
Apa saja software yang digunakan dalam desain pemodelan grafik yang sering digunakan saat ini?

Tujuan
Untuk mengetahui jenis-jenis software yang sering digunakan dalam desain pemodelan grafik.


Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Menurut wikipedia, desain diartikan sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.

Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).


Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.


Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat, menyimpan dan manipulasi model dan citra.

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1.     Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2.    Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
1.    Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.

Cukup sekian yang bisa saya tuangkan dalam artikel ini , semoga bisa bermanfaat dan mohon maaf atas kesalaha-kesalahan yang tidak di perkenakan. Semoga dengan artikel ini ukup untuk kalian ketahui segalanya tentang kutipan di atas.

SUMBER:

Bayu Nurcahyanto. Diberdayakan oleh Blogger.